ネットニュースをチェックしていると、初代プレイステーションが復活するという記事を見つけました。
任天堂が出したファミコンクラシック、スーファミクラシックの相次ぐヒットで、昔のゲーム機のリバイバルがはやっているようです。
この記事を読んで思い出したのが、昔はまったテレビゲームの「みんなのゴルフ(通称:みんゴル)」。今回のプレステクラシックの収録作品の中に含まれるかはわかりませんが、プレステもみんゴルも原作販売元はともにSCE(ソニーコンピューターエンターテイメント)なので、是非収録して欲しいですね。もし収録されたら、絶対買います。
ゴルフを深く知るきっかけは、テレビゲーム
私が小学生の頃、ゴルフといえば大人のスポーツで、もっぱらテレビで見るものでした。日本ゴルフツアーではジャンボ尾崎の全盛期で、テレビではほぼ毎週のように優勝争いに絡んでくるほど強かったイメージがあります。ジャンボが日本ツアー史上初の100勝を挙げたときの筑紫哲也のニュース23のインタビューは今でも覚えています。
ゴルフのルールは野球と同じで、テレビを見ながら覚えていきました。少ない打数で上がった人が優勝すること、ヒットやホームランのように1ホールでの成績ごとにパーやパーディといった呼び名があること、ショットよりもパターがとても重要そうだということくらいはわかりました。
テレビで見るだけのスポーツの代表例だったゴルフにはまったきっかけが、テレビゲームのゴルフでした。OBや池ポチャのルールや、ラフやバンカーからのショットの難しさ(パワーゲージでのインパクトがフェアウェイなどよりも難しい)を学びました。
小学生の頃にファミコンのディスクシステムで知った「マリオゴルフ」にドハマリして、友達とハイスコアを目指して遊んでました。パターのラインを読むときにテレビに定規を当ててからコントローラーの十字キーを押す回数を調べたり、セミラフからドライバーを使ったアプローチでチップインバーディを狙ったりしてましたね。本番のゴルフでは一度もやったことはありません(笑)。
中学生の頃はスーパーファミコンの「遙かなるオーガスタ」にはまり、この時初めてマスターズという大会があることを知りました。マリオゴルフと違ってグラフィックがとにかくきれいで、テレビで見ているような画面でゲームが出来ることに感動した記憶があります。続編の「ペブルビーチの波濤」はあまり記憶に残っていませんが、タイトル音の響きだけで覚えています。波濤って(笑)。
大学生の頃にプレステを購入して遊んだ「みんなのゴルフ」は、社会人になってもはまってました。ストーリーを進めていくごとに増えていくキャラクターやコース、自分が打ったスーパーショットをリプレイで好きなときに再生できるシステムは画期的でした。バックスピンがきれいに決まったチップインや、ショートホールで「旗包み(ボールを旗にわざと当てて衝撃を吸収させ、そのまま真下のカップへ落としてホールインワンを狙う、漫画プロゴルファー猿の得意技)」が決まったときは、何回もリプレイ再生してました。
ゴルフのコースマネジメントは、みんゴルで覚えた
テレビゲームのゴルフでは、ショットやパットを失敗することはほとんどありません。風向きと強さ、キャラの能力値を考慮して、どこにボールを落としていくかが攻略の肝です。
みんゴルはゲームの特性で、シナリオ当初はプレーヤーの種類が限定され、方向性はストレートだが飛距離が出ないプレーヤーしか選べません。シナリオを進めていくと飛距離が出るパワープレーヤーを使えるようになりますが、ドローかフェードの曲がりも多くなってくるため、攻略が難しくなってきます。難しいコースを攻略するには曲がりは大きいが最大飛距離が見込めるキャラクターを使えるようになることが必須で、攻略時には曲がりも考慮した落とし所を決めていくのに頭を使いました。まさしく、コースマネジメントそのものです。
テレビゲームの攻め方は、実際のゴルフでは通用しない(特にアマチュアは)
テレビゲームで覚えたゴルフの弊害は、残り距離でしかコースマネジメントを考えなくなることです。深いラフから残り200ヤードでもゲームでは普通に打てちゃうので、本番でも狙える気になってしまいます。
と勘違いして持った5番ユーティリティで盛大にダフって撃沈、という失敗を毎回やります。
どうして本番でこの悪い考えが出てくるのかを考えたとき、みんゴルから来ているのかなあ、と思う今日この頃。ライや残り距離を考えずにひたすらベストショットを前提としたコースマネジメントは、当然無理があります。プロゴルファーじゃないから無理だとわかっている自分と、テレビゲームのように本番のゴルフも進めていきたい、と考えているもう一人の自分とのせめぎ合いです。このギャップが埋められないから、わかっていても選んじゃう自分がいるような気がしてきました。
みんゴル的に「初期のプレーヤーで最難関のコースを攻める」コースマネジメントを本番で試す
この理想と現実のギャップは、自分が攻めていきたいルートと、実際にクラブで攻めていける飛距離に問題があると考えました。そこで、みんゴル的に考えてみました。
「初期のキャラクターで最難関のコースを攻めると想定すれば、うまくいくのではないか?」
初期のキャラクターの能力値では、ドライバーのナイスショットで220ヤードくらいが限界。対して最難関コースの飛距離はパー5で600ヤードとかザラです。しかもゲームだから、あり得ないような地形を攻めていかなければいけません。
この条件で良いスコアで上がろうと思えば、
という攻め方が思いつきます。
実際のラウンドでは、目標を一つ落とします。
これでいけば100どころか90も切れるはず。なんですが、中々思った通りにはいかないですね。今度のラウンドで今回思いついた「みんゴル的コースマネジメント」を試してみたいと思います。
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サッカーでコースマネジメントを考えると、多くの気づきが得られます。
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